マーリン:レビュー&ルール

ボードゲーム

はじめに

こんにちは、りんご飴です。

皆さん、円卓の騎士のお話はご存知ですか?

アーサー王をはじめ、円卓の騎士たちのバトル&ロマンスは有名で、様々なゲームや本の題材にされています。特にFGOなどは有名ですね!(私の個人的な見解です笑)

今回ご紹介するゲームはアーサー王や円卓の騎士たち・・・ではなく、影の立役者のマーリンを主役にしたゲーム、「マーリン」をご紹介します!

ゲーム概要

プレイヤーは円卓の騎士の一人となり、魔術師マーリンと共にアーサー王の後継者を探します。

配下を上手く使用して6つの公国で影響力を高めたり、郊外に荘園を建築したり、時には反逆者たちを追い払ったりします。

様々なアクションをこなしてアーサー王の恩寵を受け、ゲーム終了時に最も多くの勝利点を獲得しているプレイヤーの勝利となります。

ゲームはラウンド制で、全6ラウンド行います。

2・4・6ラウンドに得点計算を行い、その時に個人ボードにいる反逆者を追い払うことができないと失点を食らう要素もあります。

「ロンデル」というメカニクスを採用しており、すごろくのようにダイスの出目によってコマを決められた方向に動かし、止まったマスのアクションを実行します。

このゲームの特徴として、プレイヤーは自色のダイスの他にマーリンという全プレイヤー共通のダイスも持っています。

自色のダイスでは自コマを基本的には時計回りにしか進められませんが、共用のマーリンは逆転もでき、全てのプレイヤーが動かせるので自他にメリット・デメリットが発生する悩ましい所です。

ゲームデザイナーはシュテファン・フェルト氏とミヒャエル・リーネック氏で、二人は「マーリン」の他に「フォルム・トラヤヌス」と言うゲームも共作しております。このゲームは私はまだ未プレイですが、かなりの秀作と聞きますので凄くプレイしてみたいです!

リーネック氏は「王宮のささやき」や「八十日間世界一周」が有名で、こちらも未プレイなのでいつか遊んでみたいです!

フェルト氏の作品は「ドラゴンイヤー」や「ブルゴーニュ」はプレイ済みです。特にドラゴンイヤーに関しては、対策をきちんとしていないとマイナス面が酷いマゾゲーと言われるほど辛いゲーム性です笑 でも、ゲームが終わったら次こそは高得点を! と言うような中毒性もあります笑

ゲーム名 マーリン(Merlin)
プレイ人数 2〜4人
プレイ時間 75分
対象年齢 14歳以上
ジャンル ロンデル・マジョリティ・セットコレクション
ゲームデザイナー シュテファン・フェルト&ミヒャエル・リーネック
販売時期 2017年
販売元 クイーンゲームズ

内容物

全体の内容物

ゲームボード(片面のみ)

ゲームボードは円卓をモチーフにしており、中央からダイス置き場→アクションサークル→公国→得点トラック→ラウンドトラックや各ストック置き場となっています。

地形枠・地形タイル

アクションにより郊外に自分だけの荘園を建設できます。地形タイルはランダムに配置され、タイルには1人しか置けません。2・4・6のラウンド終了時に得点計算を行い、地形タイルのエリアとそこに置かれている荘園のマジョリティによって得点を獲得します。(詳しくは後述します)

任務カード

任務カードは55枚あります。条件を達成していれば1手番に1枚、任意のタイミングで解決することができます。

盾・旗・建築資材・反逆者

6つの公国に対応した色の盾・旗・建築資材・反逆者があります。盾は対応した色の反逆者を追い払うのに使用し、旗はダイスに特殊効果を与え、建築資材は荘園を建設するのに使用します。

マーリン・マーリンダイス

マーリンは共有のコマとなり、1ラウンドに1回ずつ各プレイヤーは手番中にマーリンダイスを使用することで動かすことができます。

りんご・聖杯・エクスカリバー

アクションサークル上に聖杯とエクスカリバーのマスがあります。ここに止まることで獲得することができ、その時他プレイヤーが持っていたら奪い取ることができます。

聖杯を獲得した時、りんごを1つ獲得できます。りんごは消費することで出目を自由に変えられます。

エクスカリバーは獲得した時、自分の城にいる反逆者を1人追い払うことができます。得点計算時までそのまま持ち続けていれば、3勝利点獲得できます。

ラウンドマーカー・スタートプレイヤーマーカー

ラウンドマーカーはラウンドトラックに配置します。

スタートプレイヤーマーカーは王冠を象っていて豪華です。

各プレイヤーの内容物

城ボード

騎士コマ・配下マーカー

荘園タイル・影響力カウンター

どちらも7つしかありません。影響力マーカーは得点計算をすると回収することもできますが、荘園タイルは一度配置したら手元には戻りません。

マーリンの杖・プレイヤーダイス

マーリンの杖は3本ずつしかなく、使用するとマーリンのアクションを2回連続でできますが、ゲーム終了時に2勝利点失います。

得点マーカー・100ポイントマーカー

スタートタイル

スタートタイルはランダムで配られ、初期資源となります。

ゲームの準備

全体の準備

1.ゲームボードを机の中央に広げ、ラウンドマーカーをラウンドトラックに置きます。

2.マーリンをサークルのドラゴン公国(黒)のマスに、聖杯とエクスカリバー、りんごを指定されたマスに配置します。

3.盾・旗・建築資材を色ごとに分けて、対応する公国におきます。

4.任務カードをシャッフルし、裏向きの山札としてゲームボード脇に置きます。上から3枚めくって表にして場札として並べます。

5.反逆者タイルをシャッフルし、裏向きの3つの山札にして指定の所に配置します。

6.郊外を組み立てます。ゲームボード脇に地形枠を上下に並べ、プレイ人数に応じた枚数の地形タイルを裏向きでシャッフルし、ランダムに6枚ずつタイルを1列に表向きに並べ、地形枠で上下を囲みます。

7.スタートプレイヤーをランダムに決めます。

各プレイヤーの準備

1.各プレイヤーは自色の内容物の他、りんご1個とマーリンダイス1個を受け取ります。

2.自色の荘園タイルを郊外地域の脇に置き、得点マーカーを得点トラックの「0/100」に置きます。

3.スタートタイルをシャッフルし、各プレイヤーはランダムに1枚受け取ります。そこに描かれているサークルに騎士コマや影響力マーカーを指定の公国に置き、指定の盾・旗・建築資材を取り、自分の城ボードに置きます。配下マーカーも城にそれぞれ配置します。

4.各プレイヤーは反逆者タイルを3枚取り、城ボードの対応する盾マークの所に配置します。

5.各プレイヤーは山札から任務カードを4枚引いて手札にします。

6.自色のダイスとマーリンダイスを全て降り、城ボードに置きます。もし、3つ又は4つの出目が同じなら、全てのダイスを降り直します。(2つ以下になるまで)

ゲームの流れ

ゲームは6ラウンド制で、各ラウンドはスタートプレイヤーから時計回りに手番を行います。

手番では自分のダイスを1つ選び、騎士コマやマーリンを動かし、止まったマスのアクションを実行します。

全員のダイスがなくなったらそのラウンドを終え、次のラウンドに移ります。

2・4・6ラウンド終了時には得点計算が行われ、反逆者を追い払えなかったプレイヤーは3勝利点失います。

手番にできること

プレイヤーは自色のダイスかマーリンダイスを選択し、サークル中央のダイス置き場に置きます。(この時、自色のダイスを寄せてまとめておくと処理がスムーズに進みます。)

自色のダイスなら、時計回りに出目分進めます。

マーリンダイスなら、時計・反時計回りどちらにも出目分進むことができます。

※ サークル上のマスに置ける騎士コマの数に制限はありません。他のプレイヤーの騎士コマやマーリンがいてもコマは置けてアクションを実行できます。

りんごを1つ消費することで、選択したダイスの出目を自由に変えられます。

マーリンの杖を1つ消費することで、移動先のマスのアクションを直ちにもう一度実行できます。(1度に1つ以上は使用できません)

※ 手番をパスすることはできません。必ずダイスを1つ選び、コマを動かします。止まった先のアクションを実行するか破棄するかは選べます。

旗による特殊アクション

旗を消費することで様々なアクションを行えます。

旗は1手番中に幾つでも使用できます。使用したら公国に戻します。

黒い旗(反逆者を追い払う):自分の城ボードの1つの盾に置かれている反逆者を全て、対応する盾を持っていなくても(使用しなくても)追い払うことができます。

灰色の旗(使命):使用した手番中に任務カードを2枚達成することができます。そうした場合、追加で2勝利点獲得できます。手番終了時に新しく2枚の任務カードを引きます。

青の旗(後退):自色の騎士コマを反時計回りに移動することができます。

紫の旗(ダイスを裏返す):騎士コマやマーリンを動かす前にダイスを裏返すことができます。

橙の旗(異なるアクション):騎士コマやマーリンを移動させた後、移動先のアクションマスではなく、他のプレイヤーの騎士コマがあるマスのアクションを実行できます。

茶の旗(ミラーリング):騎士コマを移動した後、移動先のアクションマスのちょうど向かい合った反対側のマスに移動して、そのマスのアクションを実行します。騎士コマはそのマスに置かれ続けて、以降はそのマスから移動します。

アクションサークルの効果

公国マス(6マス)

6色ある公国マスでは、自分の城ボードか他の公国に置いてある配下マーカーを1つ選び、止まった公国の対応する場所に配置します。

もし、公国に既に他プレイヤーの配下マーカーが置かれていた場合、その対応する配下マーカーは持ち主の城ボードに戻されます。

建築家:その公国の建築資材を1個獲得します。

盾持ち:その公国の盾を1個獲得します。

旗持ち:その公国の旗を1個獲得します。

侍女:自色の影響力マーカーをその公国に置きます。他に置かれていても追加で置けます。

獲得した資源は自分の城ボード上に置きます。

勝利点のマス(4マス)

盾・旗・建築資材

アイコンに示されている資源を持っていれば、その分の勝利点を獲得できます。

影響力マーカー

各領土に置かれている自色の影響力マーカーの数分、勝利点を獲得できます。

影響スペース(4マス)

盾・旗・建築資材

1つ以上自色の影響力マーカーが置かれている公国から、マスに描かれている資源のいずれか1つを獲得します。

配下マーカー

1つ以上自色の影響力マーカーが置かれている公国を選び、自色の配下マーカーを配置します。処理は上記と同じです。

配下の再配置(1マス)

任意の公国に置かれている自色の配下マーカーを1つ選んで、左右どちらかの隣接する公国に移動させます。再配置したら配下のアクションを実行します。

例外:プレイヤーの配下が全て自分の城ボードにいる場合は、任意の公国に任意の配下マーカーを配置できます。

交換(2マス)

所持している盾・旗・建築資材のどれか1個を元の公国に戻し、任意の公国から盾・旗・建築資材のどれか1個を獲得します。(影響力マーカーは交換できません)

任務(2マス)

手持ちの任務カード2枚を捨て札にして、同じ枚数を場札か山札から取ります。組み合わせは自由です。場札が減ったら直ちに補充します。山札がなくなったら、捨て札をシャッフルして新しい山札にします。

エクスカリバー(1マス)

ゲームボード上かその時保有しているプレイヤーからエクスカリバーを受け取り、自分の城ボード脇に置きます。獲得時に城ボードにいる反逆者を1個捨てることができます。(エクスカリバーの追加効果は後述します)

聖杯(1マス)

ゲームボード上かその時保有しているプレイヤーから聖杯を受け取り、自分の城ボード脇に置きます。そしてゲームボード上からりんごを1つ獲得します。(聖杯の追加効果は後述します)

荘園の建設(3マス)

郊外に荘園を1つ建設できます。必要な建築資材を持っていて、まだ荘園が置かれていない地形タイルに建設することができます。

必要な建築資材:建設したい地形タイルから6方向に直線を伸ばし、地形枠に描かれている建築資材と最低1つはぶつかることになります。そのうちの1つから建設に必要な建築資材を選び、持っている資源を公国に戻したら、自色の荘園タイルをその地形タイルに置きます。

地形タイルに「塔」が描かれていたら、任意の公国から盾・旗を1つ獲得するか、影響力マーカーを1つ配置できます。(建築資材は選べません)

1人のプレイヤーが建設できる荘園は7つまでです。

任務カード

手番プレイヤーは、1回の手番中に1枚まで任意のタイミングで任務カードを解決することができます。

カードに示されている条件を全て満たしたら、カードに描かれている勝利点を獲得します。

※ 条件を達成するのに必要な資源は持っているだけでよく、消費する訳ではありません。

任務カードを1枚達成したら、手番終了時に場札か山札から新しくカードを1枚引きます。

ラウンドの終了

全てのプレイヤーが4回手番を終えたら、ラウンドが終了し次のラウンドの準備をします。

各プレイヤーは自色のダイスとマーリンダイスを回収し、全て振ります。この時も3つ以上の同じ出目にならないように振り直します。

スタートプレイヤーを左隣に渡して、ラウンドマーカーを進めます。

得点計算

2・4・6ラウンドの終了時には4つのカテゴリーにて得点計算を行います。

第1カテゴリー:反逆者

各プレイヤーは城ボード上の反逆者の色を確認して、その色の盾を消費することで追い返すことができます。

追い払うことができなかった反逆者1枚につき3勝利点を失います。その後反逆者を捨てます。

エクスカリバーを持っているプレイヤーが、全ての反逆者を追い払うことができたら、追加で3勝利点を獲得します。

その後、各プレイヤーは反逆者を新たに3枚山札から引きます。反逆者の山が無くなったら、捨て札を混ぜて新たな山札を作ります。

第2カテゴリー:郊外

郊外に作られた地形タイルは、同じ種類の地形1枚以上のグループで構成されています。

各グループを見て、そこに最も多くの荘園タイルを置いているプレイヤーが得点を獲得できます。

得点はそのグループを構成している地形タイルの枚数になります。

同一が複数いた場合は、そのプレイヤー同士で分け合います(端数切り捨て)。

誰も置いていない地域からは得点は出ません。

荘園は一度置かれたら移動することはできず、ゲーム終了時まで地形タイルに乗ったままです。他の誰かに奪われたり退かされることもありません。

第3カテゴリー:影響力

6つの公国を見て、最も多くの影響力マーカーを置いているプレイヤーが得点を獲得します。

黒の公国から時計回りに処理します。

獲得できる勝利点は、その公国に置かれている全ての影響力マーカーの数になります。

単独トップの場合は、そのプレイヤーがその公国全ての勝利点を獲得します。

同点が複数いた場合は、勝利点を分け合います。

もし、同一が複数いた場合に聖杯を持っているプレイヤーがいたら、そのプレイヤーのみ公国全ての勝利点を獲得できます。(各公国の得点計算ごとに)

公国での得点計算が終わったら、その公国に2つ以上影響力マーカーを置いているプレイヤーは、1つだけを残して自分の城ボードにマーカーを戻します。

第4カテゴリー:配下マーカー

各プレイヤーは、公国に置かれている自色の配下マーカーの数分、勝利点を獲得します。

自分の城ボード上にある配下マーカーは得点になりません。

得点計算が終了しても配下マーカーは回収しません。

ゲームの終了

6ラウンド目の得点計算が終了したら、ゲーム終了となり、最終得点計算を行います。

りんご1つにつき1勝利点を獲得します。

マーリンの杖1つにつき2勝利点獲得します。

城ボード上にある盾・旗・建築資材3つにつき1勝利点獲得します。

最終得点計算をして最も勝利点の高いプレイヤーの勝利となります。同点の場合は引き分けになります。

スリーブ

カードサイズは57mm×89mmで、55枚あります。

おすすめのスリーブはホビーベース の「アメリカンサイズ・ハード(60mm×92mm)」です!

拡張

「マーリン」には「バリエーションルール:国王の恩寵」という追加ルールと拡張のセットの「アーサー王」「円卓の騎士」という遊びの幅が広がるものが多くあります。

どのセットも入手できたので開封の儀&ルールやレビューを記事にしますのでお待ちください!

バリエーションルールは基本セットに付いている紋章と追加ボードを使用します。

詳しいルールなどは別の記事で書きますが、基本ゲームで慣れたら導入すると任務カードの使い方が変わります!

拡張の2つはアーサー王本人をコマとして使ったり、円卓の騎士たちの力を借りてゲームをより有利に進めたりできます。

こちらのレビューは開封の儀とルールを書く予定です!

感想

コンポーネントが多く、ごちゃごちゃしてるように見えますが、やることは意外とシンプルで自分の番になったらダイスを選んでどのサークルマスに止まるかを考えるのに集中します。

他プレイヤーのダイス目や動きを読むのは大切ですが、正直なところ相手がどのダイスを選んでどのような動きをするかをちゃんと把握するのは、なかなか難しいように思えます。

まずは自分の出目を優先して動きを考え、1歩1歩着実に得点に繋がる動きをする方が良いと思います。

郊外では荘園、公国では影響力マーカーによるエリアマジョリティが発生するので、悩んだらそちらを優先するのも初めてプレイする時に良いかもしれません。

コンポーネントが多くセッティングするのに苦労しますが、色ごとに小分けにしておくと少し楽になります。もっと良い収納方法やセッティング方法がわかったら更新しておきます!

おわりに

「マーリン」は私が所持する初フェルト作品で、とても思入れがあります。

誰かにおすすめされたわけでなく直感的に購入したゲームで、実際にプレイしてその面白さが確信しました。

「ドラゴンイヤー」をプレイした経験があるせいか、フェルト氏の作品はみんな辛いものかと思っていたのですが、「マーリン」では反逆者の失点があるくらいで、毎ラウンド災難の対策を考えずに済むのは気が楽です笑

それでもマーリンや配下マーカーの動かし方、影響力マーカーや郊外の荘園タイルによるエリアマジョリティなど、他プレイヤーとのインタラクションも多いです。

単なるダイス運だけでは勝利することはできないので、戦略的なプレイを楽しる円卓とロンデルと言うメカニクスを巧みに織り交ぜた、完成度の高いゲームだと感じます。

拡張の要素も残しているので、どんな風に楽しさが広がるのか期待大です!

最後までご覧いただきありがとうございました!

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